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[Joueur expérimenté] Mécanisme avancé de la menace et de la vengeance

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Message par Céma Mar 4 Sep - 11:30

La menace : mécanisme

Une explication basique

Le système de menace de WoW reste assez simple. A l'engagement du combat chaque monstre établit une liste avec le nom de tous les joueurs en combat et leur attribue une menace. Le monstre attaque le joueur avec la menace la plus élevée. A quoi est égale votre menace? Aux dégâts que vous infligez au monstre.

Exemple simple :

Narutö le paladin a fait 100 de dégâts au monstre et Gforce le guerrier a fait 150, c'est donc Gforce qui se fait attaquer. Comme on dit il a l'"aggro"

Facile non? Oui mais c'est pas tout à fait exact

Une explication un peu moins basique

Pour reprendre l'aggro à Gforce qui a fait 150 dégâts il ne suffit pas que Narutö fasse 151 dégâts, le montant va dépendre de la position de Narutö par rapport au monstre
- Si Narutö est à distance il faut que la totalité de ses dégâts fasse 30% de plus que la totalité de ceux de Gforce
- Si Narutö est au corps à corps il faut que la totalité de ses dégâts fasse 10% de plus que la totalité de ceux de Gforce

Donc

si Narutö est à 30 mètre ils va devoir monter à 150x1,30 soit 195 points de dégâts totaux

si Narutö est sous les pieds du monstre il va devoir monter à 150*1,10 soit 165 points de dégâts totaux.


Narutö est un tank et un tank fait des dégâts de fiotte

Par définition le tank fait des dégâts de fiotte, c'est écrit dans le Larousse !

Donc les dégâts ce pauvre Narutö c'est uniquement dans sa tête et pendant que son pote Gforce défonce tout à coup de lance roquette, lui avec ses dégâts de merde il pleure pour avoir l'aggro.


Heureusement chez Blizzard on est JAMAIS à court d'idées !


[Joueur expérimenté] Mécanisme avancé de la menace et de la vengeance 275115Moise
I am the King of the World !


Et c'est pour ça que chez Blizzard on a inventé, pas 1, mais 2 outils pour booster la menace des tanks en donjon et raids !


[Joueur expérimenté] Mécanisme avancé de la menace et de la vengeance 956285RighteousFury La Fureur Vertueuse

Celle là on ne la présente plus, c'est le buff OBLIGATOIRE si on veut pouvoir tanker en paladin. Ce buff augmente en permanence votre menace de 400%.

[Joueur expérimenté] Mécanisme avancé de la menace et de la vengeance 429207RighteousFury


[Joueur expérimenté] Mécanisme avancé de la menace et de la vengeance 336885Vengeance La Vengeance

Le buff vengeance est une manière assez intelligente que blizzard a trouvé pour permettre au tank de tenir l'aggro en condition de raid sans complètement survit-aminer leurs dégâts en condition de repos, c'est un buff qui vous apporte de la puissance d'attaque en fonction des dégâts que vous recevez, il dure 20 secondes et voit sa durée remise à 20 secondes à chaque prise de dégâts. Les attaques de joueurs ne donnent pas de vengeance.

[Joueur expérimenté] Mécanisme avancé de la menace et de la vengeance 728148Vengeance2

La formule exacte est la suivante

[Joueur expérimenté] Mécanisme avancé de la menace et de la vengeance 37401

La petite particularité c'est que les dégâts subis utilisés dans la formule sont les dégâts qu'on aurait subi sans les avoir mitigé, donc les effets d'absorption, de blocage ou encore les cd défensifs n'ont pas d'influence sur la Vengeance.

Une seconde particularité c'est que le fait d'esquiver ou de parer ne fait pas perdre de vengeance. Les dégats sont intégrés à la vengeance avant même une esquive ou une parade.


Si par curiosité on veut s'amuser (oui j'ai des sources d'amusement étranges mais j'assume) à supposer qu'on ait une vengeance fixe sur un combat.

[Joueur expérimenté] Mécanisme avancé de la menace et de la vengeance 37402

Or les Dégâts subis divisés par le temps passé entre 2 attaques c'est la définition ... du DPS

donc

[Joueur expérimenté] Mécanisme avancé de la menace et de la vengeance 37404

Ce qui signifie que sur un combat ou les dégâts sont homogènes la vengeance sera à peu près équivalente à 40% du dps que le boss vous infligerait avant toute forme de mitigation.

Au passage, à la différence de l'ancienne version de la vengeance, on voit que cette vengeance ci ne décroit pas quand on ne prend pas de dégâts, tout simplement elle s'annule au bout de 20 secondes.

La seconde différence c'est aussi qu'il n'y a plus de cap lié à vos points de vie. Si vous prenez un coup à 200 milliards de dégâts vous aurez des tonnes de vengeance. Ce détail implique aussi que pour booster votre dps si vous êtes un peu maso vous pouvez aller chercher de vieux objets de set du moment que les bonus scale avec le dps comme par exemple le double bonus 2 T12 Ret + 2 T12 prot au lvl 90 (mais faut être un peu dingue pour faire ça).




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Message par gokh Ven 16 Nov - 13:54

Je vais commencer mon message par un grand merci Very Happy pour ce site. Merci parce qu'étant passé récemment de pala heal à pala prot ce site m'a apporté toutes les réponses aux questions que se posaient la quiche de tank que je suis (pour l'instant). Et merci parce que je vois que je ne suis pas le seul fan de maths et d'excel à trouver marrant de décortiquer les mécanismes de wow. J'avais commencé à me concevoir un petit tableur excel, mais je n'avais pas encore toutes les formules (loin de là) notamment celle de la vengeance. Aïe c'est là que je deviens chiant. En considérant que votre formule de départ est exacte (je ne sais pas comment vous l'avez obtenu mais je vous crois) votre calcul est bon mais les conclusions sont un peu erronées.
Je m'explique.
Avec comme postulat de départ une vengeance fixe sur un combat on arrive effectivement à 40% du DPS du monstre avant mitigation. Par contre la seule conclusion valable est : si la vengeance est constante sur un combat alors elle est égale en permanence à 40% du DPS du monstre avant mitigation. Mais rien ne nous dit que le DPS du monstre est constant dans ce cas. Et justement si la vengeance est constante c'est que le DPS du boss diminue. Si le DPS est constant la vengeance ne devrait faire qu'augmenter.
Petits calculs pour vérifier tout ça.
Prenons justement le cas où les dégats sont homogènes et posons a = dégat du boss et b = temps entre 2 attaques (avec a et b constants et 0<b<20 sec) et V(t) la fonction en escalier Vengeance définie par V(t)=(a/50)+V(t-b)*((20-b)/20) (avec t=0 correspondant à l'instant de la première claque, V(t)=0 sur ]-∞;0[ et V(t) constante sur des intervalles de type [n;b+n])
On a V(0)=a/50
V(b)=a/50+V(b-b)*(1-b/20)
V(b)=V(0)+V(0)*(1-b/20)
premier constat : 0<b<20, donc 1-b/20 > 0, donc V(b) > V(0)

On peut démontrer la relation suivante V(nb) = ∑(i=0 jusqu'à n) V(0)*(1-b/20)i

A dégats constant on remarque que la vengeance augmente en permanence. Et on observe que plus n augmente, plus (1-b/20)i tend vers 0, donc V((n+1)b)-V(nb) tend vers 0 et on retombe sur votre postulat de départ. On tend bien vers 40% du DPS du boss.

En conclusion et pour un DPS constant du boss, si le boss frappe rapidement, la vengeance montera plus lentement que si le boss frappe lentement mais dans tous les cas on se rapprochera de 40% du DPS du boss.

Bon je sais c'est du chipotage Smile et désolé pour les raccourcis mathématiques
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Message par Folken Ven 16 Nov - 14:08

Félicitation pour ton 1er post tu nous casses déjà la tête lol!
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Message par Senen Ven 16 Nov - 14:37

gokh a écrit:En considérant que votre formule de départ est exacte (je ne sais pas comment vous l'avez obtenu mais je vous crois) votre calcul est bon mais les conclusions sont un peu erronées.

En l'occurrence, non. Céma a mal formulé ce qu'il avait en tête, mais du coup ce qu'il dit est vrai. Si tu atteins le point fixe, tu y restes. :p
Après, il est à noter que sa formule de départ n'est pas 100% exacte. Déjà, parce qu'il n'a pas rajouté le nerf récent de la Vengeance. D'autre part parce qu'il ne parle pas de la mécanique de ramp, qui dit qu'en gros si tu as très peu de Vengeance et que tu prends un coup en mêlée du boss, ça t'amènes à la moitié de la Vengeance que tu devrais avoir si tu étais arrivé au point fixe. Et il y a un mécanisme du même type pour les attaques spéciales, mais il a été nerf assez violemment récemment donc il ne compte plus vraiment.

gokh a écrit:Et justement si la vengeance est constante c'est que le DPS du boss diminue. Si le DPS est constant la vengeance ne devrait faire qu'augmenter.

Nope, ça c'est faux comme je l'ai dit plus haut. Si la Vengeance est constante, le dps est constant et tu es au point fixe. C'est vrai que pour atteindre le point fixe il faut qu'il y ait eu une variation de dps avant, mais le dps du boss peut être constant "à partir d'un certain point". Mettons que tu passes en P2 d'un boss, et qu'à la transition tu es tout pile sur le point fixe en vengeance, si le dps du boss est constant en P2, ta vengeance le sera aussi.

gokh a écrit:On peut démontrer la relation suivante V(nb) = ∑(i=0 jusqu'à n) V(0)*(1-b/20)i

A dégats constant on remarque que la vengeance augmente en permanence. Et on observe que plus n augmente, plus (1-b/20)i tend vers 0, donc V((n+1)b)-V(nb) tend vers 0 et on retombe sur votre postulat de départ. On tend bien vers 40% du DPS du boss.

"Une somme de n termes qui tendent vers 0 quand n tend vers l'infini, c'est égal à 40%."
C'est un peu gros comme raccourci mathématique, ça, jeune homme. Very Happy

Enfin bref, vui, en pratique tu n'auras jamais une Vengeance constante, ne serait-ce que parce que le boss ne fait pas que faire des attaques en mêlée. Le propos de Céma était juste de dire que ce qu'apporte la Vengeance, une fois qu'on est proche de l'équilibre, c'est environ 40% du dps du boss en AP.

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Message par gokh Ven 16 Nov - 15:32

Merci pour vos précisions.

Senen a écrit:Après, il est à noter que sa formule de départ n'est pas 100% exacte.

Tout mon post se basait sur la formule donc si elle n'est pas complète c'est sûr que j'ai pu dire des bétises.

Senen a écrit:"Une somme de n termes qui tendent vers 0 quand n tend vers l'infini, c'est égal à 40%."
C'est un peu gros comme raccourci mathématique, ça, jeune homme. Very Happy

Le votre aussi vu que je n'ai pas écrit ça Very Happy

Senen a écrit:Le propos de Céma était juste de dire que ce qu'apporte la Vengeance, une fois qu'on est proche de l'équilibre, c'est environ 40% du dps du boss en AP.

Et mon propos était juste de relever un détail pas important sur la forme. Et si je l'ai fait c'est juste parce que je me suis amusé un peu avec cette formule.
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Message par Céma Ven 16 Nov - 16:21

Houla.

De toute façon oui la formule de base n'est plus exacte, le diviseur de début de formule n'est plus 50 mais plutôt (1/0,018) donc la menace a tendance à se stabiliser aux alentours de 36% du dps du boss s'il est statique

De plus cette explication de la vengeance n'intègre pas le quick ramp up de la vengeance en début de combat ni le changement sur les coups jaunes des boss.

ps : si quelqu'un a le courage d'aller chercher les formules de quick ramp up sur le net je lui offre un cookie
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Message par Senen Ven 16 Nov - 23:59

...

Bon, habitué au forum offi, j'ai rédigé mon post, puis cliquer sur "Citer" pour répondre à un truc à la fin, ce qui a eu pour effet de me faire perdre tout ce que j'avais écrit...
Je vais vérifier deux trois trucs du coup, et je repost ce soir.

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Message par Céma Dim 30 Déc - 0:53

ah le menteur

un peu long ton repost
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Message par Senen Dim 30 Déc - 6:37

Merde, complètement oublié. Very Happy

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Message par Céma Jeu 7 Mar - 12:06

J'attends toujours ! Very Happy
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Message par Palo Jeu 7 Mar - 14:19

Il doit avoir oublié ce qu'il a déjà oublié haha
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Message par sàber Jeu 7 Mar - 16:00

Palo a écrit:Il doit avoir oublié ce qu'il a déjà oublié haha
Ou alors il est comme moi, très occupé et du coup il n'a pas eu le temps de re pondre son pavé, c'est logique, je le comprends tout à fait.
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Message par Boulétos Jeu 7 Mar - 16:06

C'est gens qui font semblant de bosser et qui assume pas ça me révolte !
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Message par Immel Jeu 7 Mar - 16:56

sàber a écrit:
Palo a écrit:Il doit avoir oublié ce qu'il a déjà oublié haha
Ou alors il est comme moi, très occupé et du coup il n'a pas eu le temps de re pondre son pavé, c'est logique, je le comprends tout à fait.
Ou encore, il raconte des bêtises sur d'autres forums.
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Message par Senen Jeu 7 Mar - 17:41

Immel a écrit:
sàber a écrit:
Palo a écrit:Il doit avoir oublié ce qu'il a déjà oublié haha
Ou alors il est comme moi, très occupé et du coup il n'a pas eu le temps de re pondre son pavé, c'est logique, je le comprends tout à fait.
Ou encore, il raconte des bêtises sur d'autres forums.

C'est pas des bêtises. Je suis tout à fait sérieux quand je dis que les saisons 5 et 6 de Doctor Who sont très mauvaises par rapport aux précédentes.

Et sinon, j'avoue qu'après mon post "j'ai oublié", je pensais m'en tirer comme ça. Very Happy
Bon, vais essayer de me pousser au cul pour refaire mon post avant la fin du week-end. o/

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Message par Céma Jeu 7 Mar - 19:08

Senen a écrit:je pensais m'en tirer comme ça. Very Happy


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Message par sàber Jeu 7 Mar - 21:02

AU BUCHER !!!!!!!!!

Putain, ça m'apprendra à essayer de trouver des idées pour excuser son retard alors qu'il slackait !
Faut vraiment que j'arrête de poser des mains compatissante sur toute les épaules de ces random Sad
Need la retraite T_T
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Message par Senen Sam 9 Mar - 10:23

Bon. Je ne sais plus ce que j'avais écrit dans mon message à la base. Du coup, expliquons totalement le mécanisme de vengeance et ça devrait couvrir ce que je voulais dire.

On reprend la formule de Céma, on l'actualise suite au nerf et on la divise en deux formules, l'une pour les attaques auto, l'autre pour les attaques spéciales et les dégâts magiques :
newVengeance = newPhysicalDamage*0.018 + oldVengeance*(20-t)/20
newVengeance = newMagicalDamage*0.045 + oldVengeance*(20-t)/20
où t est le temps écoulé depuis le dernier recalcul de la vengeance.

Céma a également donné le point fixe théorique contre un boss dont les dégâts sont fixes :
vengeance = 0.36*physicalDamage/swing = 36% du dps du boss.
vengeance = 0.90*magicalDamage/swing = 90% du dps du boss.

Maintenant, le mécanisme de ramp.
Au moment où tu reçois des dégâts, le jeu va regarder le point fixe théorique de vengeance que tu atteindrais au vu des dégâts que tu as reçu, si tu n'as pas au moins la moitié de cette valeur, le calcul habituel de la vengeance n'a pas lieu et tu es immédiatement mis à cette nouvelle valeur de vengeance (la moitié du point fixe).
La formule doit donner ça :
newVengeance = max((0.36*newPhysicalDamage/swing)/2, newPhysicalDamage*0.018+oldVengeance*(20-t)/20)
newVengeance = max((0.90*newMagicalDamage/swing)/2, newMagicalDamage*0.045+oldVengeance*(20-t)/20)

Un exemple simple.
Je taunt Crithto alors que j'ai 0 vengeance, une réduction de 25% des dégâts via la posture déf et une réduction de 46.97% des dégâts via mon armure.
Crithto a un swing de 2 secondes.
La première attaque de Crithto m'inflige 78517 dégâts. Avant mitigation, cette attaque m'aurait donc infligé : 78517*(100/75)*(100/53.03) = 197415 dégâts
Sans mécanisme de ramp, ma nouvelle vengeance serait alors : newVengeance = 0.018*197415 = 3553pa
Avec mécanisme de ramp, ma nouvelle vengeance est : newVengeance = max((0.36*197415/2)/2, 3553) = (0.36*197415/2)/2 = 17767pa
Bon, en pratique en jeu ma vengeance après ce premier coup est de 17096pa et je ne saurais pas dire exactement d'où vient cette erreur.

Le détail intéressant dans ce mécanisme de ramp, c'est la question du swing.
À la sortie de la 5.0, le calcul du ramp utilisait un swing de 1.5s pour tous les dégâts entrant.
Après quoi, ils se sont rendus compte que c'était stupide.
Depuis, pour les attaques auto le jeu utilise la vitesse d'attaque de chaque ennemi.
Pour les attaques spéciales, le swing utilisé est à présent de 60s.

Mettons qu'avant le nerf un druide tank encaissait une explosion d'étincelle à 750k contre la Volonté de l'empereur 10HM.
Même en ayant 0 vengeance initiale, sa vengeance serait alors immédiatement mise à max((0.9*750000/1.5)/2, 0.045*750000) = (0.9*750000/1.5)/2 = 225000pa
Après le nerf, sa vengeance devrait être : max((0.9*750000/60)/2, 0.045*750000) = 0.045*750000 = 33750pa

Conclusion, le "nerf" revient à retirer le mécanisme de ramp sur les attaques spéciales, mais le ramp reste bien utile pour tout ce qui est dégâts physiques afin de se rapprocher bien plus vite de la valeur moyenne théorique de vengeance que l'on devrait avoir.

Edit : En fait, plus j'y réfléchis et moins je n'arrive à expliquer pourquoi ils ont assigné un swing de 60s aux attaques spéciales plutôt que de juste supprimer le mécanisme de ramp pour ces attaques.
Pour rappel, le calcul pour les dégâts magique c'est : newVengeance = max((0.90*newMagicalDamage/60)/2, newMagicalDamage*0.045+oldVengeance*(20-t)/20)
C'est-à-dire : newVengeance = max(0.0075*newMagicalDamage, newMagicalDamage*0.045+X)
Dans la mesure où newMagicalDamage et X sont forcément positifs, la deuxième composante devrait toujours être la plus grande (pour ceux qui n'auraient pas suivi, 0.045 c'est plus grand que 0.0075).
Du coup, ou bien quelque chose m'échappe, ou bien ce changement est totalement équivalent au retrait du mécanisme de ramp pour les attaques spéciales, et je ne comprends alors pas pourquoi il ne l'ont pas formulé ainsi.

Re-edit : J'en profite pour rappeler que dorénavant, une attaque auto ratée/parée/esquivée déclenche quand même le recalcul de la vengeance avec le montant de dégâts raté/paré/esquivé. Ce n'est pas le cas pour les attaques spéciales, qui ne reset même pas la durée du buff d'ailleurs.
De plus, la vengance maximale a de nouveau un cap, celui du nombre de points de vie maximum.

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Message par Senen Sam 9 Mar - 14:23

Sinon, Céma, ton système pour mettre des lignes de calcul sur le site est vraiment cool. Mais tu peux pas lutter contre ma flemme. :p
Et puis t'avais qu'à gérer du LaTeX.

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Message par Céma Sam 9 Mar - 14:27

Non Latex c'est chiant, tu peux pas le cc sur un autre logiciel de calcul de manière simple.

ps : au passage chose promise chose due

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Message par Senen Sam 9 Mar - 15:56

Yep, j'ai fait mon post du long et chiant du mois. On se retrouve en avril. xD

Edit : Je tiens quand même à remercier Crithto pour les tests dégâts physiques et la Cîme du vortex pour les tests dégâts magiques, sans eux je ne serais rien. :p
(Va falloir que je me trouve un meilleur spot pour tester des trucs sur les dégâts magiques d'ailleurs. Mais bon, j'étais dans le coin...)

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Message par Delilah Sam 18 Mai - 15:37

Going to try Vengeance cap at 30% health (down from 100%) in 10s and 50% of health in 25s. This is a big change, so might be 5.4, not 5.3.

https://twitter.com/Ghostcrawler/status/335073711105376256

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Message par Céma Sam 18 Mai - 15:54

Assez prévisible.
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Message par Folken Sam 18 Mai - 19:12

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Message par Céma Sam 18 Mai - 20:25

L'endu va devenir une stat dps sur certains fights spa forcément une mauvaise idée x)
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