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Guides des boss
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19122012
Guides des boss
Je vous cache pas que c'est quelque chose qui me gêne depuis quelque temps.
En fait j'ai plus trop la motivation à faire des guides extrêmement complets comme pour les 4 premiers boss de Mogushan héroïque, c'est très long à faire et j'ai pas vraiment le temps.
Quelque chose qui m'arrangerait plus ce serait simplement que quand les gens ont un problème sur tel ou tel boss, eh bien qu'ils fassent eux même un topic ou le reste des participants au forum pourraient aider en apportant leur expérience personnelle du combat. C'est beaucoup plus facile de répondre à une question ciblée que d'essayer de faire une strat qui couvre tous les points de détails d'un combat.
Histoire d'embrayer directement sur quelque chose à la fois utile et en rapport avec le sujet j'avais envie de parler d'un peu des deux boss de Mogushan Hero que j'avais laissé de coté jusqu'ici : Les Esprits Rois
Les esprits rois
J'avais commencé à taper une strat des Esprits Rois y a déjà assez longtemps, y avait déjà un certain nombre d'images prêtes, disons que je me suis arrêté à la moitié du boulot. Comme d'habitude j'avais essayé d'intégrer un peu d'humour pour alléger la sauce, en voilà un aperçu :
C'est un combat qui a été fix tout récemment dans la mesure ou les esprits ne pop plus dans un ordre aléatoire mais toujours dans le même ordre
Hallebarde -> Archer -> Sorcier -> Fou
Avant il fallait faire des pull avec un joueur capable de taunt le boss et tp hors de la salle pour reset le combat au cas ou l'ordre de pop des boss était mauvais. Typiquement avoir le fou en second rendait le combat quasi impossible.
La grosse différence avec le mode normal provient de deux choses
- Chaque Roi pop quand le précédent est à 30% de ses points de vie ce qui implique d'être capable de gérer plusieurs capas en même temps.
- 3 Rois sur les 4 possèdent une capacité de type "ne me tape pas à ce moment là sinon t'es mort". Par exemple le premier gagne régulièrement une barrière qui le fait cleave à chaque coup qu'il prend pendant cette barrière, le sorcier gagne également une bulle magique qui fait une aoe d'ombre à 300k sur le raid si il prend un coup, l'archer se pose un buff qui augmente les dégâts subis par joueurs qui le tapent ... etc ..
Au final ça donne un combat ou il faut être capable d'analyser pas mal d'informations en même temps et ou vous devrez régulièrement spam la touche "echap" quand vous voyez un boss commencer à incanter un de ses boucliers (moi ordinairement je spammais tellement echap que je finissais dans le menu du jeu).
Chaque Bouclier est géré différemment
- Le bouclier du hallebardier peut être dispel avec un mass dispel de prêtre
- Le bouclier du sorcier a de mémoire plusieurs stacks, un seul dispel ne suffit pas il en faut plusieurs
- Pour l'archer c'est un peu différent, le buff qu'il se pose le rend tout noir et ne fonctionne pas sur les joueurs si l'archer est stun .. et l'archer peut être stun quand il devient noir. Le mieux pour ça c'est un paladin avec le talent "Poing de Justice" car c'est un stun qui ne fait pas de dégâts et qui sera dispo à chaque fois
la petite macro suivante marche très bien :
/target Subet
/cast Fist of Justice
/cast Poing de Justice
/cast Fist of Justice
/cast Poing de Justice
pour utiliser cette macro c'est pas très dur vous attendez bien que l'archer ait fini son incantation et vous appuyez dessus, tant qu'il n'a pas fini d'incanter sa transformation il n'est pas possible de le stun. Quand il est stun le raid peut le dps sans se soucier du buff/debuff.
Concernant le hallebardier et son cleave, celui ci est un peu particulier parce qu'il part du tank et frappe les joueurs à droite du tank en demi cercle, c'est un espèce de cleave en biais, du coup quand on ne connait pas ça peut aboutir à pas mal de drames. Un petit dessin rendra peut être la chose plus simple à comprendre.
Idéalement le combat se fait à 1 tank, surtout pour des raisons de dps requis au début, moins les phases de transition avec 2 boss durent mieux c'est. Pour prendre le cleave il vous faudra néanmoins 1 joueur (le soaker) avec le tank et le mieux qu'on ait trouvé de notre côté c'est un rogue qui reste sous feinte en permanence, étonnamment ça marche vraiment très bien et c'est assez facile à soigner.
Dernier point important : le sorcier. En mode normal il est tuable à l'arrache, en HM il vaut mieux éviter de laisser passer ses casts. Essayez d'organiser une rotation de kick à 3 joueurs sur le sorcier et au passage la BL se met sur le sorcier à 30%.
2 ou 3 tips sup en vrac :
- Essayez toujours de replacer les boss au milieu de la pièce après un "Ordre de flanquer"
- Les cd tanks sont surtout très utiles pendant la transition Hallebarde -> Archer et pendant le Fou. N'utilisez pas de cd défensifs pendant le Sorcier.
- Soyez prêt à mettre une main de sacrifice à un soigneur qui prend une pluie de flèches
- Mettez uniquement la main de prot si un joueur est cloué au sol et va prendre une volée ou un ordre de flanquer
- Le Bouclier Divin permet de dispel le mind control du fou mais soyez prêt à le retirer instantanément
- Mettez plutôt des glyphes et des talents monocibles, en tentant de faire du multi vous avez des chances faire un drame en activant sans faire exprès un des bouclier.
- Regardez ou vous avez les pieds pendant le combat, ne tankez pas près d'une ombre qui va se reformer.
- Quand vous tankez le hallebardier et qu'il fait sa shockwave, sortez de la shockwave et reprenez votre place dès qu'elle est finie, ne jouez pas à la toupie avec le boss.
C'est à peu près tout ce qui me vient à l'esprit au sujet de ce boss.
Si vous avez des questions n'hésitez pas. Je rappelle également que la section blog est ouverte aux joueurs non inscrits ! Je parlerai sans doute des autres boss du palier dans le blog dans les semaines qui vont venir mais attendez vous bien sûr à ce que le blog passe en pause pendant la semaine de Noel.
Bonne journée !
Guides des boss :: Commentaires
Re: Guides des boss
@Céma, oui en effet je me suis aperçu de la même chose hier soir sur le problème de CD de Clemency. Par contre je pense qu'ils ont fix le problème de reset après chaque wipe, hier soir j'avais toujours mais 2 stacks de up au début de chaque fight. J'espère qu'ils se penchent sur le problème du temps de recharge maintenant.
Pour le nerf du sceau de clairvoyance, ça ne m'a pas trop gêner hier soir, on peut toujours solo tank Mel'jarak en 25 sans soucis, on prend un peu plus cher et on perd au kiki heal donc rien de dramatique. J'attends vraiment de voir la différence en mode défi, quelqu'un à fait le test ?
Pour le nerf du sceau de clairvoyance, ça ne m'a pas trop gêner hier soir, on peut toujours solo tank Mel'jarak en 25 sans soucis, on prend un peu plus cher et on perd au kiki heal donc rien de dramatique. J'attends vraiment de voir la différence en mode défi, quelqu'un à fait le test ?
Oui on sent bien le nerf sur les trash, après les boss à AoE ca court pas les rues donc ca va.
En défi jamais test mais ça doit être un beau malus.
En défi jamais test mais ça doit être un beau malus.
Salut~
Juste pour savoir, vous le faites à combien de healers en 10 hm ?
Certains de ma guilde veulent le faire à 3 healers et d'autres à 2.
Juste pour savoir, vous le faites à combien de healers en 10 hm ?
Certains de ma guilde veulent le faire à 3 healers et d'autres à 2.
2 heal
90% des dégâts sont évitables
Techniquement avec de très bons joueurs ça peut se faire à 1 seul healer en HM
3 heal ça n'a strictement aucun intérêt
90% des dégâts sont évitables
Techniquement avec de très bons joueurs ça peut se faire à 1 seul healer en HM
3 heal ça n'a strictement aucun intérêt
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